2010年10月01日

RED DEAD REDMPTION ブロガー先行体験会に参加してきました。

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10/7にXbox360/PS3用ソフトとして発売予定である、
レッド・デッド・リデンプション(以下RDR)の先行体験会に参加してまいりました。

GTAのスタッフで作り出す西部劇の箱庭。その空気感たるや・・・
車では無く馬、都市では無く荒野、警察はいない 保安官が飛んでくる。
何を隠そう既に私は海外版をプレイ済み。それ以前に前作(ほぼ近作と繋がりは無い)もプレイ済み。
発表当時からまだかまだかと待った一作でありました。
蛇足ではありますが、海外版の方 発売後3本用意し、友人に布教、オンラインで荒くれ者として大暴れの予定だったのですが・・・。
中々友人達と都合がつかず、マルチプレイはほぼプレイできていません。
シングルプレイの方は一通り終えており、衝撃の最後も目撃しております。

今回の体験会、シングルプレイでいくつかミッションをこなし操作に慣れ、次に8人でマルチプレイの体験に移るというもの。
操作に関してはある程度わかっているので、日本語版の翻訳具合を確認することに。
会話は字幕、ほかのシステム的な部分は全部日本語に。
誤訳のようなものは感じられませんでしたし、フォントもほどよい大きさになってると思われます。

しいて言えば マルチプレイ時にチーム分けにおいて保安官チームらしきものが「執行者」という命名があったこと。
たしかにその名称に間違いは無いしかっこよさもあるんですが、
日本人にわかり易く となると保安官の方が良かったかもなぁなどと。
もしかしたら海外版の方がexecutionerあたりになってるのでそういう訳の可能性もありますけどね。
特に気になる日本語等は無かったと思います。


ある程度シングルプレイが進んだ所で、8人によるマルチプレイ。
RDRのマルチプレイはまず放浪モードと呼ばれるシングルプレイのマップそのままをロビーに変えたモードから始まる。
ここにそのまま16人集合することも可能。ここから対戦に移行したり、そのまま放浪モードで獣を狩ったり荒くれ者の砦を攻めたりもできる。
またオンラインでは特定の行動でプレイヤーには経験値が与えられ、貯める事で徐々に武器や馬、使用キャラなどをアンロックできる。
体験会でも8人で集まって荒くれ者の砦に攻めた。8人が集まるだけあり始まってすぐに保安官に追われてるものもいる。
他人が呼んだ馬を奪って走っていく輩もいる。既に荒くれ者がどちらかわからない。
なんだろうか・・・そういうことをさせるような雰囲気があるともいえる。
目的地では家屋や岩陰にいる敵を倒し、何度か現れる援軍を撃退した。
砦攻めにもかなりの経験値が設定されていた。


放浪モードが一段落したところで対戦モードもやってみることに。

いわゆるデスマッチ風の「シュートアウト」
チームデスマッチになる「ギャング・シュートアウト」
これをもうまさに撃ち合い。8人入り乱れるか、隠れて待ちうけるか、個人の能力が大いに試される。

マップに散らばる黄金を目的地まで運ぶ「黄金ダッシュ」。キャプチャーザフラッグにも似てる。黄金袋は2つまで担げるのだが、一つ担ぐと重さで動きが遅くなる。
しかしよくあるCTFと若干違うのは担いでる間も射撃が可能な点。
狙われてもなんとか撃退するチャンスはある。
「ゴールドキーパー」。各陣地に宝箱と黄金が設置され、敵の黄金を奪って自陣地に持ち帰る。まさにCTFのスタイル。
奪う人間と陣地の黄金を守る者のチームワークがものをいう。
体験会中も黄金を奪いに行く途中で自陣地の黄金が奪われることも多々あった。

「バッグ争奪戦」。体験会中ももっとも盛り上がったルールである。
チーム戦なのだが、初期で設定されてるのは自陣地のみ。ランダムでマップ上に一つだけ出現する黄金を自陣地に持っていくとポイントが入る。
黄金が完全に出現する前に出現地点だけ先に知らされる。出現前に地点の安全を確保するべく敵を撃退していく事が求められる。
黄金を確保できたら敵の追撃を避けながら自陣地を目指すが、一つしかない黄金である、敵も必死に追ってくる。
仲間が盾になってくれたりしながら先に進むのだが、陣地目の前!といったところで倒されてしまい黄金を落とす などもあり会場からは悲痛な声も。

やはりこういうタイプのゲームは繋がっている人達とやり取りをしながら遊ぶのが面白い。今回は目の前にみんないるため少し不思議な感じもありましたが。
製品版ではボイチャは必須ですね、俄然面白いし、勝つ可能性を少しでも上げるためには欠かせないです。

海外版ではほとんど遊ばなかったマルチプレイを体験できてとても楽しかった。やはり複数人で集まってやると格段に面白い。
シングルプレイの方も漢臭い西部劇ストーリーは笑いあり涙ありの面白さ、さすがの一言ですよ。

放浪モードの日本語版トレイラーがこちら




10/7発売予定です、お楽しみに。
日本語版も買います。もちろんですとも。
しかしGTA4の時は確か実績は共通でセーブデータが別 という変則だった気がするんですよね…。
実績が別ではないとなると初めからやっても少し寂しい感じがしますね。
とり忘れた実績の回収などしながら楽しんで行こうかと。
posted by わすこ at 15:07| Comment(11) | TrackBack(0) | 日記

2010年09月27日

TGSへ行って参りました。

遅くなりましたが、会場内で試遊できたものや感じたトコロをいくつか。

Kinect 及び Dance Evolution (XBOX360)
日本で初めての試遊台が出るなど期待膨らむKinect、が実際の所前情報などからは個人的にはまだまだ盛り上がってきていませんでした。
MSブースの試遊台も人が結構集まっていて注目度の高さが伺えたのですが、ゲーム画面など見ていると よくできてるけどまだアラが目立っちゃってる気がする と感じられた。
動きの認識ができてないのか、レースゲームなどで体を傾けても中々曲がってくれてなかったり。もしかしたらこれは立ち位置がちょっと悪かった可能性もあるけど。
ちょっと残念な気持ちのままコナミブースに行ってみるとKinectのロンチタイトル予定のDance Evolutionの試遊台。
一曲プレイで二人まで可能で結構回転率が良く、並んで程なく遊べたのですが…予想以上に楽しめました。
自身の姿を画面に映してキャプチャしてくれて、特定のタイミングでポーズをとる事で評価されていくわけですが、ダンスをきちんと認識していってくれるのはすごい。
一人で遊ぶとややさびしい感じはありますが、人数が集まった時に遊べれば盛り上がるなーといった感じ。あとダンレボの時もそうだったんですが、見ているのも結構楽しい。ゲーム内キャラの動きがかなり綺麗ですしね。

Kinect買うならこのタイトルだな と考えるぐらいに感化されてるんですが、如何せん部屋のスペースがなぁ…模様替えとかのレベルじゃなくて空間の限界とかあるし物理的に厳しい可能性がある。


トリニティジルオール ゼロ (PS3)
ブロガーディスカッションにて鈴木プロデューサーよりゲームの説明を受け 質疑応答をさせて頂きました。質疑応答において気になった点をいくつか。

使用可能キャラは3人であるが、これ以上は増える予定は無い。
コスチューム・クエスト・ダンジョンなどのDLCを予定している。
PSで出た前作の特徴の一つに数多くのキャラクターを仲間にできたという点があると思う。続編の今回では、もしかしたら前作のキャラクラーの操作も…、DLCとかで出てきたり…、なんて考えがあったのだが、残念である。コスチュームで前作のキャラ風になる、なんてのは期待してもいいかもしれない。

プレイアブルでは無いもののネメアやレーグといった前作のキャラは何名か登場が決まっているし、クエスト等で前作を知っているとニヤリとできる要素が多く盛り込んであるようなので楽しみである。

マルチエンディングは無く、ストーリーや1本に統一
前作はキャラの多さとそれにもよるマルチエンディングの多さがジルオールの特徴だった。その点は今回絞ったが、サブクエストは豊富に入れてあるとの事。

現時点で続編は決まっていないが、続編も視野に入れた設定作り、開発はしています。
続編なら…続編ならばきっとあの人やこの人が使えるようになる可能性が出てくるはず。 期待してます。

試遊の感想としては、さすがにωフォースが手がけただけあってアクションが面白い。3人のキャラがボタン1つで変更可能なのもすっきりしてていいし、コンボ中に変更する事で多彩な連続攻撃を行うことができる。意外とこの面白さは触ってみないとわかり辛いトコロもあるので配信予定の体験版を遊んでみるのがいいと思われる。


エルシャダイ (XBOX360/PS3)
可も無く不可も無く、無難なアクションの印象。持ってる武器が違う敵が複数出てくるようになれば武器奪いがもっと面白くなってくると思う。 大丈夫だ
友人曰く イーノックさんは滲み出てくるそのゲ○っぽさにより○イカッコイイ。


Fallout New Vegas (XBOX360/PS3)
3の単独で起動可能な拡張パックという印象。悪く言えば劇的な変化は遊んだだけでは見つけられなかった。しかしいくつか増えたグレネード発射型の武器は試せたのだが、これは結構強いかも。グレネードマシンガンとかは笑っちゃうレベル。3では大型武器使いとしてVaultのアイツになっていた私としては、やはり大型武器が増えてるのは嬉しい限り。


ガン★ロコ(Xbox360)
マルチプレイをやったのだが、ぅーん。走りはかなり斬新なシステムだったが、走り込んでトリガーで必殺技を出したり近接格闘が入れば大体殺せるのはどうなのか。狙撃武器もあるが中々当てづらかったし、TPS部分がかなり弱い印象。連射系の武器なら制圧射撃で結構いいのかもしれないが…。キャラの壊れっぷりとか走り自体は結構好きなので、これからに期待のタイトル。


BattleBlock Theater (XBOX360)
キャッスルクラッシャーズとかのBehemothの新作。去年はブースに行こうと思ったらちょうど取材中で断念。今年は新作の試遊台があったので遊んできました。 4:4の対戦が可能なゲーム。口で説明するのは中々に難しいが…大乱闘スマッシュブラザーズタイプのもの。殴りあったりするだけじゃなくて 設定された目的のために動く。その過程で相手を邪魔するために殴ったりとかはできる。
これがかなりイイ。XBLAは今熱い。物販でキャックラグッズを買いためる。
もし来年もブースが出るようなら今度はサインとか…ねだりたい。


The 3rd Birthday (PSP)
イージーモードではじめてみたら強い武器持ってるわですごい簡単に敵が倒せてしまった。でもハンドガンでも結構いける…気はした。イージーだからかも。
アヤの衣服ダメージは確認できず、ちょっとボコられてみればよかった。



とりあえずはこんな所かと。マブカプ3でシルバーサーファーとかでねーかなとか 逆転検事2とか大神伝とかメインで作ってる人が違いすぎてちょっとアレだなーとか、ダンテさんはあれはあれでまぁ許せるかな…とか、ちょっとグチっぽいことはいくつか。また別に書くかも知れない。
しかしなぜ見事にカプコンばかり上がったのか。意図せずに書いてはいたが…カプコンは今年かなり派手な印象だったからかな。


今年もTGSは楽しかったです。やっぱりゲームが好きなんだなと再認識。
posted by わすこ at 16:43| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年08月12日

VANQUISH体験会に行ってまいりました

セガより360・PS3用ソフトとして10/21発売予定のタイトル
「VANQUISH」(以下ヴァンキッシュ)の体験会に行ってきた感想をば。

ヴァンキッシュのムービー等を見ると、ブーストしてダッシュするシーンが印象にあるところであり、
確かにこのゲーム ブーストするとかなりのスピードで正しく飛んでいくが如く移動する。
スピードが肝のゲームなのかとブースト吹かして敵の群れに突っ込めるかというと、意外と敵も賢く、
適度にカバーアクションで隠れるし、格闘攻撃で迎撃されると痛い。

ゲームを快適に進めていくにはARモード、いわゆるバレットタイム状態にすることができるこのモードを使用することによって進めていけます。
またブースト中にも発動できる強力な近接格闘攻撃もあります。しかし、ブースト・ARモード・格闘は同じエネルギーゲージを消費することによって発動でき、格闘は一回使用するとオーバーヒートとなります。
上手くゲージを使い慣れるとかなり有利に進めれるようになります。
今回体験できたのはトレイラー等で良くみる巨大変形ロボのようなものがボスに出てくるステージで、一通りの操作は試せました。


雑感として、360ユーザーでギアーズ・オブ・ウォーをプレイした事のある人だと…自分だけの可能性も否めないのですが、
やや似た感じの操作の感じがあるため、微妙な操作の違いに初めは少し慣れませんでした。
まぁこれも初めてのゲームであればそもそも慣れてるわけが無いので、大した事ではないと思います。
慣れるとマトリックスじゃないですが、ARモードでゴリゴリ敵を倒していけて面白かったです。

あとは武器がヘビーマシンガン、アサルトライフル、ショットガン、スナイパーライフルがあったのですが、スナイパーはタレットの敵を倒すのに使って止め、ショットガンは当てれば敵が倒せるぐらいに強力でしたが、ARモード中もポンプアクションがかなり長く感じられ、いまいち使い勝手が良くなかったです。
逆にヘビーマシンガンとアサルトの使い勝手が良すぎたとも言えるのかな…アサルトというよりサブマシンガンみたいな印象ですね、連射力がかなり高かったです。

ARモードが自発的に発動させる以外に、体力が減った時に自動で発動するのもあるのですが、これがちょっとクセモノでした。
自分で自動で発動するとエネルギーが切れるまで、オーバーヒート状態まで発動しっぱなしなので、自分で切る事ができませんでした。
ARモード発動中に安全地帯に逃げれるように という考えだと思われるのですが、エネルギーMAX状態で自動発動するとちょっともったいない気がしました。

似たようなところで、前述したエネルギーの併用されてるため、あまり格闘を振るメリットが無いような気が体験版では感じられました。まぁ多分これに関しては製品版で進めて行くごとに何らかの処置がありそうな所なので期待してます。
クリアしたら無限エネルギーモード開放とかは結構ありそうで夢見てます。

全体的にはしっかりしたTPSで、ブーストとARモードに過信して突っ込みすぎると敵にちゃんと殺されかねないぐらいの難易度もあり、かなり良く出来ていると感じました。

ざっと見ただけだと360版とPS3版の違いはわからなかったですね、PS3は後ろから眺めてただけですが。自分の環境に合わせて購入して問題ないかと。


VANQUISHは10/21に360・PS3用ソフトとして発売予定です。お楽しみに。
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2010年04月08日

ナイツ・イン・ザ・ナイトメア体験会

スティングが開発しアトラスより4/22にPSP用ソフトとして発売される「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア」の先行体験会に参加してきました。
なお本作はDS版が2008/9/25に発売されており、PSP版はそのリメイクにあたります。

体験会ではスティング広報さんよりゲームの説明と簡単な冒頭プレイから始まり、実際にプレイする時間が約2時間、その後ディレクター若海さんとスティング広報さん、そしてナイツ・イン・ザ・ナイトメア応援団長のローリング内沢さんを交えた質疑応答になります。

なお質疑応答に関してはわいだっぴ様のわぷわぷだいありーに詳しいものがあるのでそちらへどうぞ。

実際にプレイしての感想は 習うより慣れろ でしょうか。
スティングのゲームでよく感じるのですが、説明書無しだと理解するまでにかなりキツい… というのがやはり多少なりとも当てはまるように感じました。
口や文で説明を受けるのも大事なのですが、それ以上に自分で触って操作をしていかないとその面白さが分かりづらいゲームだと思います。
しかし今作ではDS版のアンケートを元にチュートリアルをかなり充実させているようで、実際チュートリアルにはかなりチカラが入っているように感じました。広報さんのプレイ時に少し聞きかじってるだけに若干長いようにも感じましたが、同じ説明が2回耳に入ったからだと思われます。

ゲーム内容に触れていくと、まず自分はウィスプと呼ばれる光の玉をカーソルのように操作する。これでさらにユニットを操作して敵を倒す。ここまでだとSRPGとあまり変わらないのですが、ユニットは基本的に動けず、武器の切り替えにより移動する敵に攻撃範囲を合わせる感じになります。
また敵からは弾幕STGよろしく敵弾が発射され、これはウィスプにのみ判定があるのですがこれを避けつつ味方ユニットに指示を与えていくことになります。

この弾幕を避ける操作、さすがに初見だと厳しいモノは色々あるわけですが、操作感に特に違和感を感じなかったのはさすがだと言わざるをえなかったです。もちろん敵弾も操作もPSP向けに調整に調整を重ねたとおっしゃってましたが、それでも と言っておきたいです。
またステージ毎に障害物が設置されており破壊する事におり武器であるとかアイテム、さらにユニットを正規に仲間にするためのキーアイテムの隠されており、制限ターン数内にどれだけ集めれるかも鍵ですね。体験プレイ中もキーアイテムがなくて仲間にできなかったと嘆いてる人がいました…。
キャラは100人以上、しかもトランソウルというシステムにより魂を他のキャラに継承させて行くことでキャラを強くしてことが可能。FE的に見ると全キャラ生かしてやりたいと思いつつも、好きなキャラを強くしたいという欲求には勝てなさそうです。
実際に体験プレイ終了間際に1人魂にして継承させてみたわけですが、これ結構能力値上がるんですね…ンマイ。

ただ実際にプレイしてみても思った事でもあるし、ディレクター若海さんもおっしゃってましたが、キャラの能力値でゲームを進めるというよりも、ウィスプの操作 ひいてはプレイヤーの腕次第で如何様にもなると言う事です。
きちんと避けて適宜攻撃が出来れば勝てるので、拘ることはなさそうです。


口で色々言っても分かりづらい点はあると思うのですが、スティングのゲームらしいシステムがよく練られているものだと感じました。出来れば触って感じで欲しいトコロです… システムを理解するしないだと面白さが全然違うものだと思います。

体験版とか、でないですかね?

PSP用ソフト「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア」は4/22発売予定です。




この記事はスティングが開催したイベントに参加して書いています。本イベントへの参加および記事掲載は無報酬です。また、事実誤認の修正ならびに本文章の掲載以外、メーカーから記事の内容に対する関与は受けておりません。
posted by わすこ at 15:58| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年03月24日

引き続きBFBC2

オンラインプレイ時間30時間超えて 全武器アンロック。
マップごとの攻防のポイントが分かってきた気がしてきた。
俺がバッドカンパニーだ! とか夢想しつつプレイ、非常に面白い。
しかしアンロック要素が全部無くなっちゃうとイマイチ向上心に欠けてきてしまうのは良くないな。
でもとりあえず全アワード目指して少しずつ頑張ろう。

BFBC2の合間になってしまってるけど、ゴッド・オブ・ウォー・コレクションも進行中。
実に よく出来ている。が、さすがにあのムービーシーンは残念でならない。他はちゃんとPS3向けに綺麗になってるのに…
とりあえず2まで終わらせて、そしたら3に行こうかと。ほとぼりが冷めた頃になるだろうけど…。


posted by わすこ at 22:37| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年03月17日

バトルフィールド:バッドカンパニー2

自分の最近のゲームの遊び方として
固定フレンドなどがいる時はオンラインへ(対戦≧協力の比率)、
特になにも無ければオフ専を(据え置き・携帯問わず)、
スパロボが出るととりあえずスパロボを。
という形ができつつありまして。

オンラインは最近はL4D2の対戦に夜な夜な繰り出していたのですが、先週 待望の対戦ツールが発売されました。BFBC2!!

3/11にXbox360・PS3・PCソフトとして発売された「バトルフィールド:バッドカンパニー2」 やっております。
前作も結構な時間をオンラインで楽しませてもらったのですが、今作も早速かなりの時間を費やしています。
今の時点でオンライン約22時間ほどやっており、もうすぐ丸一日分です…。

職種が前作からちょっと変更があり武器も一部変わっていたりして色々新鮮味があっていいのですが、なんといっても衛生兵に除細動器(AED)がついたのがかなり面白い。
L4D2をやった人なら分かると思うのですが、体力が無くなって死亡扱いになった人の蘇生させれるガジェットです。

前作BFBCから導入されているラッシュという対戦モードがあります。
攻撃側は設定された目標を破壊していくのが目的で、防御側はそれを阻止すること。
攻撃側では死ぬ事で自軍のポイントが減っていき、0になると負けになります。

死亡してもAEDを使って復活できれば、これが減らない。減らないしAEDを使った人にはスコアが入る。これが中々稼げる。あと普通に体力が減った人への回復パックもある。これもスコアが美味い。
しかも衛生兵は軽機関銃装備であり、私の一つの信条「一発が強い・弾数は多い方が安心・命中率は高いのに越した事はない」の3点セットを備えてくれるM60を持って走り回れば完璧。
戦場を駆け巡り味方を癒し 敵を殲滅できる素晴らしい装備。
一度6900点なんて夢みたいな点数をとったんですが、二度目は無いだろうな…。

今は衛生兵が一段落して、お気に入り銃のステアーAUGを持って駆けまわってます。あの独特のフォルムが好き…CoDMW2もステアーAUG一途。


BFBC2をこれから始める方いましたら 衛生兵イチオシです。
最初はなにも回復もAEDも持って無い上に軽機関銃はちょっとクセのある銃ですけど、AEDからが衛生兵の本領発揮です。


ぁ、あとサーバーがちょっと不安定なのが気になってます。自社鯖でやってて、しかも日本にはたしか鯖が無かったはずなんでその辺も相まって…相変わらず不安定です。たまに戦闘中にダッシュボードまで戻されます。
よく出来てるゲームなだけに残念です…メンテ後あたりはエライ事になってました。
なんとかならんでしょうか…


キャンペーンもボチボチやっているワケですが、相変わらずバッドカンパニーの面々の馬鹿さ加減がイイ味を出してると思います。
最初のステージがちょっと意外な展開でビックリしました^^;

個人的にはローカライズは字幕派で今作も字幕で嬉しいのですが、しゃべりの間(ま)の感覚って字じゃやっぱり分かりづらいものがあります。
生音声を聞いてないと笑えないものもあったりするわけで、英語がそこそこ分かれば問題無いのですが、分からない方も当然いるわけで、そういう人にはちょっと残念な所もある気はします。
一番プレイヤーに嬉しいのは選択できる場合ですけどね…字幕・日本語音声。中々難しいところだと思います。

段階を追って乗り物の操作もすることになるので、やっぱりチュートリアル的な面もありますね、とりあえず初めての人はキャンペーンを終わらせるのがいいかもです。



しばらくはこのままオンラインをゴリゴリやってきそうですわ。
posted by わすこ at 03:23| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記

2010年03月08日

世界樹の迷宮III 星海の来訪者 先行体験会

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4/1にニンテンドーDS用ソフトとして発売予定の世界樹の迷宮III 星海の来訪者 先行体験会に行ってまいりました。

参加者は

はちま起稿さん
7974さん
オギャンな日々さん
ゲーム好きの戯言ブログさん
2Gamersさん
ゲーム特盛・映画サラダ・小説一丁やっと…ブログさん
れんねん360さん
XNA Today管理人と私。
体験会は前半をソロプレイ、後半をマルチプレイ、終りに開発スタッフの方々への質疑応答という形式になりました。


世界樹の迷宮シリーズというと往年のウィザードリィを彷彿させるダンジョン探索型RPGなわけですが、世界樹の迷宮に関しては1の冒頭をちょろっと遊んだ事がある程度でした。
が、まぁ一応要領は分かってるつもりでゲームを開始。
キャラクターを自分で一人ずつ作っていくのって本当に悩みますね、愛着が湧くし脳内でロールプレイさせておくのも楽しい。
キャラデザは日向氏の描くキャラはオヤジからお姉さんまでとてもドストライクでした。

おなじみのマッピングをしながら迷宮をさまようのですが、会場の各所から「全滅した」「あの敵強い…」「セーブしてない状態で間違って電源落とした…orz」など、関係ないのもありますが、中々の阿鼻叫喚っぷり。
ふふん、と軽く鼻で笑いながら進めていくも、粗いマッピングをしてたが故に本来道がある場所にマッピングで壁を書き込み 迷う。 丁寧なプレイを心がけましょう…荒んでると失敗することもあります。
職業もある程度一新されるも、スキル振りに一喜一憂するのは相変わらず。
敵が落とす素材をバシバシ売ってお金を稼ぎつつ、素材を売ることにより新たな品が買えるようになる。
シリーズのファンにはやり慣れたシステムであるものの、新規のユーザーを突き放すような作りにはなっておらず、バランスがいいゲームになっていると感じられました。
2時間の間になんとかマルチプレイができる段階まで進めることができました。

マルチプレイは、話が進み航海ができるようになると、さらに大航海クエストという協力用クエストが受けられるようになり、これに最大5人で挑む形になります。
今回小森ディレクターや他スタッフの方々のキャラを交えてプレイする組と、参加者が2時間で育てたキャラでガチンコで挑む組があったのですが、私は後者に属していました。

クエストを受けたら各々が自分のパーティーから1人選び、それで協力パーティーを作り挑むのですが、当然これはバランスをとるべく話し合いをすべきです。確実にするべきなのですが、お遊び的な要素として、各自なにも言わず勝手に選ぶ方式でやったものだから前衛後衛のバランスが崩れたりして笑いながら遊ばせて頂きました。
戦闘に入ると自分のキャラの行動だけ決め、あとはターン制RPGですね、順番がきた時にその行動をとることになります。

なんとかクエストクリアに至る場面もあり、ワイワイ言いながら遊ぶ事ができました。


最後の質疑応答ですが、こちらは詳しいことがわいだっぴさまのわぷわぷだいありーにありますので、是非そちらへどうぞ。


シリーズのファンのために、そして新たなユーザーにも配慮を忘れず、正統進化させた世界樹の迷宮III。ニンテンドーDS用ソフトで4/1に発売予定です。ウィザードリィが懐かしいと思う人、キャラデザに惹かれた人、是非手にとってやっていただきたいです。
合う合わないは当然あると思いますが、損をさせないゲームだと思います。


チマッチマやるのにいいんですよね…そんなこと言いつつすっかり時間を忘れるタイプのゲームですが。

自分のキャラがいとおしくなり始めたら勝ち。
何にかはその人の心の中
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2010年03月07日

ゴッド・オブ・ウォー3先行体験会

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3/25にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売が予定されているご一緒にゴッド・オブ・ウォー3の先行体験会に行ってまいりました。

ちなみに私、ゴッド・オブ・ウォーシリーズはPSP版を友人から借りてクリアしたのみで、1,2に関してはプレイ動画等を見ている程度。
しかし当時は「よくあるアクションなんだろ」と斜に構えてプレイして、延々クリアまで遊んでしまった経験があるわけで… やはりゲームって遊ばないと分からないものです。
しかも今回40型ブラビアを一人一台ガッチリ用意して頂く万全っぷり。恐るべし…。


ゴッド・オブ・ウォー3の体験の前に、3/18発売予定のゴッド・オブ・ウォーコレクションの方のプレイ時間も用意していただいており、3に至るまでを軽く体験させて頂きました。
これもビックリしますね。
PS2において1,2は自分でプレイはしていないものの、人がやってるのであるとかプレイ動画はいくつか見ているので、PS3できちんとリメイクされているのが良く分かりました。
さすがに多少グラフィックが粗い点は見受けられるものの、解像度はしっかり上がっていますし、オリジナルの30fpsが60fpsになってかなり滑らかに動いているのが見受けられました。
時間が許せば本当にそのまま本気でコレクションをプレイし続けてました。

ゴッド・オブ・ウォー3の一週間前にシリーズ未プレイの方は予習を、もちろん既にプレイしている方も綺麗になったゴッド・オブ・ウォーは楽しめるものになっていると思います。

休憩を挟みゴッド・オブ・ウォー3の体験に入りました。
1,2を事前に遊んでいるのでよりはっきり分かったのは

見るもの全てが進化していた という事。

表現力に乏しい言い方だとは思うのですが、1時間という決して長くはないプレイ時間にのめり込んでいたのは事実です。
グラフィックはより美しく、全体の動きはより滑らかに、アクションやギミックもより増え 洗練されていました。
約2mの主人公クレイトスが500mのタイタン族の上であるとか絶壁であるとか場面をめまぐるしく変えながら縦横無尽に動き回る様はすごかったですね。

この手のアクションゲームは多々あるわけですが、魅せ方が上手いというか、ゴッド・オブ・ウォーらしい動きをしっかりします。
敵側に視点が移り、その鬼気迫るクレイトスさんがガシガシ攻撃を加えていくのを見たときは肝が冷えました。

国内版の規制のため一部カメラワークが変えられている点があるということですが、規制がカメラワークの変更だけで問題なく進むのもムービーシーンでも全てゲーム内のモデルだけで作られている利点かと。


1時間の中ではまり込んでプレイしていられるぐらいに、手放しでオススメできる作品でした。間違いなくPS3のゲームの中でもトップレベルの出来栄えでしょう。3/25が遠く、長く感じられます…面白かった。



余談ですがタイタンが500mって話が出た時に、「イデオンぐらいでしょうかね」みたいな話になってたんですが、心中『イデオンはさすがに500mは無いわ、ダイターン3が100mぐらいだからダイターン3を5体縦に重ねたぐらいだよ』とか突っ込んでたわけですが…
調べてみたらイデオン105m ダイターン3 120mでした…むしろイデオン5体だった。偉そうにしてスンマセン

ほんとどうでもいい話


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2010年02月27日

GTAチャイナタウンウォーズ体験会

2010-02-14.Event_08.bmp先日3/11に発売されるPSP用ソフト「グランド・セフト・オート:チャイナタウン・ウォーズ」の発売前イベントに行ってきました。

まずロックスター社からプロデューサー リッチ・ロザード氏が登場、GTAとはGTAチャイナタウン・ウォーズとはについてかなり丁寧に説明してくれました。
説明の詳しい内容はわいだっぴ様のわぷわぷだいありーへどうぞ。

その後 氏の解説プレイの後に参加者がそのミッションをプレイする形式で数ミッション体験をすることになりました。

体験での一番の感想としては懐かしい感じ、でしょうか。
私は今までではPC版のGTA1・2、PS2版のGTA3とバイスシティ、360版のGTA4をプレイしていますが、チャイナタウンウォーズはGTA1・2と同様の見下ろし型のGTAです。かといって2Dではなく、建物・車などすべてが3Dで作られており、プレデューサーも「誤解されやすいがこれは3Dのゲームである」と語っていました。事実DSからの移植の際にPSPのゲームとしてなんら違和感の無いゲーム画面を作り上げています。正直かなりよくできてると思いました。

GTA4の反省点として真面目過ぎた事とあげており、それとは違いサブミッションやカースタントなど、遊びの要素に重きを置いた作りにしているようです。また街の経済に「ブツ」の取引を通じて関われるようで、これはGTAの楽しみの一つの「街をダラダラ生きる」プレイにはもってこいではないでしょか。

ミッションはそんなに時間がかからないものを多彩に用意しているようで、ミッション内のミニゲームもストレスなくサックリできる感じでした。この辺はDSから移植された名残というか、そういうものを感じました。

相変わらず街の人はそれぞれ生きているように動いていき、雨が降れば傘を差すし、銃撃が起きれば慌てて逃げていきます。こういう細かいところをボーっと見てて飽きない人なので、楽しかったです。


体験会の後はリッチ・ロザード氏への質疑応答になり、それでイベントは終了しました。質疑応答の詳しい内容もわいだっぴ様のわぷわぷだいありーへどうぞ。


見下ろし型のGTAに戻っても古臭さを感じさせず、GTAらしいGTAをうまく携帯機に持ってきたものだと感じました。相変わらず見下ろし型の2輪はカーブが慣れなくて大変でしたw
今回は体験できなかったのですが、通信プレイもできるのでそこも楽しそうです。

GTAチャイナタウンウォーズは3/11の発売予定です。


ちなみにこの後思い出したようにGTA4をまた始めたわけですが、何回やっても上手く行かなかったミッションが特に苦労することなくクリアできて、またチマチマと進めれるようになったわけで…。なんであんなりすんなり行ったんだろうか、謎。
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2009年10月05日

真・女神転生 STRANGE JOURNEY 体験会

10/3、アトラスで行われたDSで今週10/8に発売予定の
「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の体験会に参加してきました。

体験会は前後半で分けられ、前半でプレイ、
後半では金子一馬プロデューサーと石田栄司ディレクターへの質疑応答という形になりました。


基本はやはり「メガテン」、悪魔を仲魔にし、敵を倒し、さらに強くするべく悪魔を合体させる。
また主人公の取る行動により属性が決められ、今作では敵の弱点を突くと同じ属性の仲魔が「デビルCOOP」という連携攻撃をしてくれます。属性を選びながらの仲魔編成も大事です。
そして歯ごたえがある難易度。各ステージ(フロア?)に「嫌な敵」がおり、これもまた緊張感が出る出る。

余談ですが試遊中でも合体できるようになり、色々合体させてーなー、と思って徘徊してたら深入りしすぎて見知らぬ敵に運悪く主人公だけボッコにされて、合体可能前のセーブデータに戻されてちょっと凹んだりしました・・・。

過去シリーズのファンにとっては安心・安定したシステムです。

かといって新規様お断り! という事はなく、過去シリーズの舞台だった東京から離れ、南極で起きた現象の調査へ・・・という今作。
ストーリーのつながりを一旦切っているので、新しく始める人にもとっつきやすいようになっている作り。

特にバランス調整にはかなり時間を費やしたそうで、強敵などが出て詰まったとしても、現状をきちんと認識して、必要な能力(ないし悪魔)を上手く用意することで進めていけるようになっているとのこと。


2週目の要素に関してもゲフンゲフンな感じで用意があるとか・・・。


金子さん曰く「大人のポケモン」。
「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」は10/8にDS用ソフトとして発売されます。


どうでもいいですけど、「STRANGE JOURNEY」のJOURNEY、
基本的に旅みたいな感じで訳しますけど、
これちょっと意訳すれば「奇妙な冒険」にできないことはないんですよね・・・
まぁ、だからなんだって感じですけど。ちょっと絵の雰囲気とか近いものがあるなーとか思ってたんです。
posted by わすこ at 14:04| Comment(0) | TrackBack(1) | 日記